Počítačové hry a patenty Zdroj: Fotolia

Počítačové hry a patenty

Dnes je věcí každodenního života, že člověk tráví svůj volný čas hraním počítačových her. Mnohdy si však vůbec neuvědomuje, kolik práce, a to nejen vývojářské, ale i právní, stojí za vytvořením počítačové hry.

Jiří Hradský

Jiří Hradský

advokátní praktikant, SEDLAKOVA LEGAL s.r.o.

Jiří Hradský

advokátní praktikant, SEDLAKOVA LEGAL s.r.o.

Úvod

Počítačové hry jsou fenoménem 21. století. Vývoj a vzhled počítačových her se v posledních desetiletích razantně změnil. Změnilo se rovněž vnímání společnosti vůči tomuto novému fenoménu. Zatímco v 90. letech byl každý hráč považován za „podivného tvora“, dnes je hraní her naprosto běžnou záležitostí. Otázkou zůstává, proč se z PC her stal takový fenomén. Odpověď je poměrně jasná, a to je jedinečná vlastnost tohoto druhu zábavy. PC hra vás nepustí dál, pokud v ní nejste dostatečně dobří a nepochopíte dostatečně její mechanismy. Právě různé mechanismy a způsoby řešení, ve spojení s rostoucí popularitou, způsobily to, že se častěji objevuje potřeba právní ochrany, a to pomocí různých institutů práva duševního vlastnictví. Herní vývojáři se vždy budou snažit „ukrojit si kousek koláče jen pro sebe“. Jedním z institutů práva duševního vlastnictví je patentová ochrana. V oblasti patentů však existuje jeden velmi prostý problém, a to otázka, zdali se dá počítačová hra patentovat v evropském prostředí. Problém, na který by někteří okamžitě odpověděli, že nikoliv, však není tak prostý a je mu potřeba věnovat větší pozornost. Článek se nebude věnovat patentování počítačových her v USA, neboť tam je problematika patentování počítačových her upravena zcela odlišně a benevolentněji.

Počítačová hra a patentová ochrana

Definovat počítačovou hru je velmi složité. WIPO uvádí, že vnímání počítačových her se liší stát od státu. Někde je počítačová hra vnímána jako čistě audiovizuální dílo, někde však jako počítačový program[1]. Obecně se však dá říct, že každá hra obsahuje alespoň audiovizuální prvky a software, který umožňuje uživatelům hru hrát a řídit jednotlivé audiovizuální prvky[2]. Je tedy jasné, že hra je velmi komplexní záležitost, skládající se z určitého GUI (Graphic User Interface), herního enginu, animací, zvuků a dalších částí.

Dalšími pojmy, které musí být definovány, jsou patent a vynález. Patenty se dle čl. 52 Evropské patentové úmluvy z 5. října 1973 (dále jen „Úmluva“) udělují na vynálezy ve všech oblastech techniky, které jsou nové, výsledkem vynálezecké činnosti a jsou průmyslově využitelné (shodně jako v § 3 zákona č. 527/1990 Sb., o vynálezech a zlepšovacích návrzích). Takový patent má sloužit k podpoře vynálezecké činnosti. Z definice podle obou zmíněných předpisů jsou však vyloučeny některé skutečnosti, které se za vynálezy nepovažují, a to zejména „[…] hraní her nebo vykonávání obchodní činnosti, jakož i programy počítačů […]“.

Je tedy patrné, že pokud bychom vnímali počítačovou hru jako počítačový program, mohli bychom ji ihned vyloučit z patentovatelnosti. Zároveň však není možné říci, že lze chránit celou počítačovou hru pomocí patentu. Lze však chránit nějakou část? Odpověď zní ano, ovšem za splnění určitých podmínek. I když zákon a Evropská patentová úmluva stanoví, že počítačový program chránit nelze, vynálezy, které jsou vytvořeny pomocí počítačového programu, jsou patentovatelné[3]. Lépe a jednodušeji řečeno, musí se jednat o „vynález realizovaný počítačem“[4]. Znamená to tedy, že počítačový program jako takový patentovat nemůžeme, ovšem vynález, který bude splňovat definici vynálezu v čl. 52 Úmluvy, tedy bude mít technický charakter a bude realizován pomocí počítačového programu, nemusí být vyloučen z patentovatelnosti[5]. Vždy však bude záležet na formulaci patentové přihlášky a zároveň také na skutečnosti, že vynález poskytuje zejména dostatečný technický efekt nad rámec toho, co je obvykle očekáváno od počítačového programu. Další povinnosti, jaké musí takový „vynález“ splňovat, nalezeme u níže zmíněných příkladů z praxe.

K tomu, jakým způsobem vznikla tahle možnost patentování počítačových řešení, je potřeba si rovněž říct, že dle Evropské patentové úmluvy, přesněji článku 111 Úmluvy, je zřízen tzv. stížnostní senát (Board of Appeal) a v následujícím článku tzv. velký stížnostní senát. Tento senát projednává stížnosti z hlediska jejich oprávněnosti a v rámci jeho rozhodovací činnosti byl článek 52 Úmluvy několikrát podroben extenzivnějšímu výkladu.

Patentování v praxi

V úvodu textu článku jsme si tedy vymezili možnost patentování technických řešení, které počítačová hra přináší, při současném splnění několika požadavků. Úspešnost patentové přihlášky však vždy bude záležet na její formulaci a ad-hoc posouzení. Pro představu si v článku dále ukážeme příklady patentových přihlášek, které byly v rámci stížnostního senátu uznány i přes skutečnost, že se jednalo o případ, který by se dal podřadit pod „počítačový program“ či „pravidla hry“.

Prvním příkladem může být rozhodnutí T 0012/08, kdy společnost Nintendo podala patentovou přihlášku pro hru Pokémon. Hlavní úlohou této hry bylo sbírat jednotlivé postavičky s různými vlastnostmi, trénovat je a soutěžit s nimi proti ostatním hráčům. Celá hra byla založena na náhodném objevování daných postaviček. Právě tato náhodnost objevování byla následně podrobena patentové přihlášce ze strany společnosti. Tato přihláška byla napoprvé zamítnuta, ovšem stížnostní senát následně rozhodl jinak. Stěžejním bodem celého rozhodnutí je bod 4. 4, ve kterém stížnostní senát stanovil, že daný vynález má technický charakter v podobě generování náhodných události. Z toho důvodu tak nemůže být vyloučen z patentovatelnosti[6].

Vůbec nejznámějším příkladem patentování počítačové hry v Evropě, je tzv. patent společnosti Konami (rozhodnutí T 0928/03). Tento patent, týkající se hry Pro Evolution Soccer, měl zjednodušit hráčům pocit z hraní fotbalového simulátoru, a to takovým způsobem, že označoval dalšího hráče, kterému mohl být balón nahrán. V rámci rozhodnutí byl citován další judikát[7], který upravuje, jak má být zkoumán vynález, který je vytvořen počítačem. Jako první by mělo být určeno, zda se jedná o takový vynález definovaný v čl. 52 odst. 1 Úmluvy[8]. To znamená, že musí být zkoumáno, zdali má daný vynález technický charakter, tedy dosahuje se technického efektu či jsou využity určité technické úvahy[9]. Stížnostní senát tak v případě patentu společnosti Konami rozhodl tak, že aspekty, které byly přihlašovány, poskytují technický efekt nad rámec pouhých pravidel hry, protože přitahují pozornost hráče k dalšímu bodu na obrazovce[10]. Z tohoto důvodu bylo stanoveno, že i takovéto technické řešení lze patentovat.

Žádosti, které byly přes čáru

Jedním z příkladů, kdy k patentování nemohlo dojít, bylo rozhodnutí T 0188/11, kdy o patentování počítačové hry opět žádala společnost Nintendo. V tomto případě však šlo o patentovou přihlášku pro technické řešení ovládání samotné hry. V dané hře byla motokára ovládána pomocí dvou hráčů, přičemž hráči společně spolupracovali (jeden hráč řídil motokáru, druhý ovládal spolujezdce apod.), a v průběhu hry si mohli měnit své role. Právě tato změna rolí byla dle názoru Nintenda považována za technické řešení. Tato přihláška byla zamítnuta, a to rovněž stížnostním senátem, z toho důvodu, že se jednalo o velmi abstraktní koncept herních designerů za účelem větší atraktivnosti dané hry, přičemž se nejednalo o vynález, který by přinášel určité technické řešení. Výraznější požitek ze hry sám o sobě neznamená možnost patentovatelnosti řešení.

Z výše uvedeného je tedy patrné, že pro to, aby byl určitý herní koncept patentovatelný, musí splňovat některé náležitosti, a to zejména kritérium poskytnutí dostatečného technický efektu nad rámec toho, co je obvykle očekáváno od počítačového programu. Rovněž nemůže jít o pouhé vizuální zlepšení dané hry. Počítačová hra tak musí nabízet opravdu technické řešení určitého problému, jako je tomu tak například u patentu společnosti Konami.

Závěrem

Závěrem můžeme říct, že patentování herních mechanismů není běžnou záležitostí každodenního života, tak jako je tomu u hraní. Najdou se však případy, kdy k udělení patentu doopravdy dojít může. Článek měl za úkol zejména zhodnotit, zda je možné patentovat počítačovou hru, a pokud ano, za jakých podmínek. Taková možnost zde existuje, ovšem četnost a pravděpodobnost úspěchu není tak vysoká, jako u jiných druhů ochrany, které právo duševního vlastnictví nabízí. Rovněž zůstává otázkou praktičnost patentovatelnosti herních mechanismů do budoucna, neboť pokrok v herním průmyslu jde mílovými kroky dopředu a samotná využitelnost patentové ochrany je velmi nízká. Problémem, kterým se článek zabýval, byl výklad článku 52 Úmluvy, dle kterého jsou z patentovatelnosti vyloučeny programy počítačů. S ohledem na růst herního průmyslu a výpočetní techniky jako takové, je však naprosto běžné, že jsou udělovány tisíce tzv. softwarových patentů, tedy i patentů vztahujících se k počítačovým hrám[11]. Dle mého názoru se v případě patentování počítačových her musí jednat o takové technické řešení, které bude mít takový význam pro hraní her, že se vyplatí jej patentovat. V opačném případě se jeví patentování počítačové hry za ekonomicky nevýhodné.


Zdroje:

Další zdroje:


[1] Jak uvádí WIPO na svých stránkách: http://www.wipo.int/copyright/en/activities/video_games.html

[2] Opět k nahlédnutí na stránkách WIPO: http://www.wipo.int/copyright/en/activities/video_games.html

[3] SADLER, Petre. Tips for patenting computer games in Europe. R&G news [online]. Publikováno 12. 1. 2015 [vid. 3. 5. 2018]. Dostupné z: https://www.reddie.co.uk/2015/01/12/tips-for-patenting-computer-games-in-europe/

[4] SCHEUER, Jan. Patentovatelnost počítačových programů – evropská perspektiva. Revue pro právo a technologie [online]. Publikováno 8/2013, s. 10 [vid. 3. 5. 2018]. Dostupné z: https://journals.muni.cz/revue/article/viewFile/5001/pdf

[5] SADLES, Petre. Op. cit.

[6] Celé rozhodnutí je k nahlédnutí zde: https://www.epo.org/law-practice/case-law-appeals/pdf/t080012eu1.pdf

[7] T 258/03

[8] SCHEUER, Jan. Op. cit.

[9] SCHEUER, Jan. Op. cit.

[10] SADLES, Petre. Op. cit.

[11] LEITH, Philip. Software and Patents in Europe. Cambridge university press. Publikováno 2007. ISBN: 978-0-521-86839-6

duševní vlastnictví patenty počítačové hry

Líbil se vám náš článek, prosím, ohodnoťte ho

Diskuze k článku 0 komentářů

Všechny komentáře se zobrazí po vstupu do diskuze

Vstoupit do diskuze

Nejčtenější články