Virtuální realita a vlastnické právo

Článek se zabývá otázkou, jaký vliv může mít vývoj na poli virtuální reality na chápání současných institutů autorského a občanského práva. Konkrétně se tento článek zaměřuje na problematiku vlastnictví v kontextu virtuálních světů a virtuální reality.

JS
interní doktorandka, Centrum právních dovedností Univerzita Karlova, Právnická fakulta
Foto: Fotolia

Virtuální realita je technologie, která v posledních letech vzbuzuje velký zájem investorů a čím dál tím více se mluví o možnostech vytvoření tzv. metaverza. Přestože úvahy nad právní povahou nehmotných digitálních předmětů nejsou novým tématem, právě aktuální technologický vývoj s vidinou vytvoření metaverza může představovat nový podnět pro řešení těchto otázek. Autorka se v první části článku zaměřuje na společenský význam technologie virtuální reality včetně jejího odlišení od současných možností virtuálních světů. Následně je v článku rozebírán aktuální koncepční pohled na právní povahu digitálních předmětů a starší soudní rozhodnutí týkající se virtuálních předmětů. Současně se článek zaměřuje na existující instituty občanského práva a zkoumá, zda vliv této technologie může mít vliv na jejich redefinici nebo na vznik institutů nových. V tomto směru tak navazuje na literaturu zabývající se virtuálním vlastnictvím, i když s tímto pojmem sám o sobě nepracuje.

Úvod

Technologie virtuální reality stále více získává na významu. V současné době se uvažuje o jejím využití například ve zdravotnictví, v armádě, ve školství nebo pro účely léčby posttraumatické stresové poruchy.[1] Obdobně technologie nabízí možnosti pro to, aby se setkávání a interakce lidí v rámci kyberprostoru posunuly zase o krok dále. To s sebou přináší celou řadu společenských výzev včetně výzev právních. Samotné setkávání a interakce lidí v kyberprostoru přitom není žádným novým jevem. Je to ale stále jevem, který naráží na limity současného práva a který otevírá různé právní otázky. Jednou z nich je také téma týkající se tzv. virtuálního vlastnictví (z angl. virtual property) - tedy problematika potenciálního vlastnického práva uživatelů k různým digitálním předmětům (které bývají za virtuální vlastnictví označovány),[2] jako jsou například předměty ve videohrách, účty na sociálních sítích či různá kryptoaktiva.[3] Přestože se koncept virtuálního vlastnictví v právní literatuře objevuje již řadu let, stále není jednotně uchopen a jeho samotná podstata není přijímána kladně.[4] I proto je potřeba zkoumat práva k digitálním předmětům v kyberprostoru bez ohledu na tento koncept a jeho dosavadní vývoj.[5]

Rozvoj a investice do virtuální reality totiž mají potenciál výše uvedenou problematiku znovu otevřít a připomenout důležitost otázky práv uživatelů či jiných subjektů k digitálním předmětům. V souvislosti s virtuální realitou se v poslední době nejvíce skloňuje koncept tzv. metaverza (angl. metaverse). Ten se dá zjednodušeně popsat jako imerzivní virtuální svět, který umožnuje lidem interagovat skrze jejich avatary.[6] Koncept je navíc často spojován s decentralizací a kryptoaktivy.[7] Přestože koncept metaverza jako takový není nový[8], v poslední době se z něj stává miliardový byznys, který přitahuje velké technologické hráče jako Facebook (Meta), Microsoft nebo Apple.[9] Zároveň i přes veškerou pozornost a investice není v současné době jasné, zda nějaké metaverzum vůbec vznikne a jak bude vypadat. I tak vývoj na poli virtuální reality otevírá některé právní otázky související například s otázkou vlastnictví, ochrany osobních údajů nebo se soutěžním právem či odpovědností (veřejno- i soukromoprávní).[10]

Tento článek se primárně zaměřuje na problematiku vlastnictví, neboť virtuální realita a její možnosti (ať už spojené s metaverzem, či nikoliv) mají potenciál navázat na již starší problém s konceptem tzv. virtuálního vlastnictví. Konkrétně se zaměřuje na to, jak technologický vývoj spojený s virtuální realitou ovlivňuje, respektive může ovlivnit současný pohled na vlastnické právo, který je stále v predominantní míře určován doktrínami starými mnoho desítek let. Při analýze této otázky je věnována pozornost zejména tomu, jak koncept vlastnictví (respektive vlastnického práva) může fungovat ve virtuální realitě včetně jejího dalšího vývoje v souvislosti s metaverzem. Článek v tomto ohledu aplikuje české právo, které na rozdíl od jiných právních řádů rozlišuje věci hmotné a nehmotné. Okrajově se článek zabývá otázkou, zda je virtuální realita odlišná od současných možností digitálního světa a kdo by v ní mohl být subjektem a objektem vlastnického práva. Článek se naopak nezaměřuje na problematiku mezinárodního práva soukromého.

Virtuální realita, metaverzum a práva k virtuálním předmětům

Jak již bylo zmíněno v úvodu, otázka vlastnictví určitých digitálních předmětů není v právu úplně novým tématem. Jako první je tedy potřeba se vypořádat s tím, co nového vlastně virtuální realita přináší oproti současnému kyberprostoru a co by v ní vůbec mohlo být předmětem vlastnického práva, respektive kdo by tyto věci vlastnil.

Již v dnešní době existují platformy, které nejsou představám o metaverzu příliš vzdálené. Nejznámějším příkladem je dnes již notorický známý Second Life, který uživatelům nabízí možnost paralelního života v online prostředí, v rámci kterého uživatelé mohou interagovat, setkávat se nebo si například pořizovat virtuální pozemky. Obdobně dnes funguje i Roblox, který svým uživatelům umožnuje vytvářet vlastní hry, sdílet je a interagovat s jinými uživateli. Možnost "nakoupit" si herní předměty je společná i celé řadě dalších her a v dnešní době existuje velké množství online tržišť, kde hráči mohou s takovými předměty i obchodovat mezi sebou. Stejně tak online světy počítačových her, které umožnují hromadné setkávání hráčů, jejich vzájemnou interakci nebo například vytváření nových předmětů, nejsou novým fenoménem. Přestože se tedy myšlenka metaverza v poslední době objevuje čím dál častěji, jeho základ založený na interakci lidí v kyberprostoru není zdaleka ničím novým.

Vyvstává tedy otázka, co nám virtuální realita přináší nového a zda je schopna možnosti vnímání a prožitků uvnitř online světa posunout ještě dále a přinést tak nové impulzy i pro klasická schémata současného práva.

Hlavním prvkem virtuální reality, který ji odlišuje od současného kyberprostoru, je samotný prožitek uživatele. Tento prožitek má být primárně pozitivní, avšak ne nutně. Jedním z problémů virtuální reality je kupř. její vliv na psychiku člověka i možné (v aktuálním diskurzu přítomné) fyzické vedlejší účinky.[11] Dlouhodobý pobyt ve virtuální realitě, v rámci nějž jedinci nic nehrozí, může mít vliv na schopnosti lidí adekvátně reagovat na různé hrozby reálného světa.[12]

Na druhou stranu, virtuální realita je v současné době testována pro účely léčby celé řady onemocnění, jako je například schizofrenie nebo úzkostné poruchy.[13] Zdá se totiž, že její imerzivní povaha nabízí lepší osobní prožitek i zapojení v rámci léčby.[14] Stejně tak se objevují projekty, které mají za cíl celou zkušenost posouvat dále i skrze fyzické prožitky.[15] Z toho je patrné, že díky prožitkům v rámci virtuálního prostředí se může v budoucnosti přiblížit prožitkům v rámci skutečného světa. Virtuální realita by se tím z hlediska svého fungování více přiblížila fyzickému světu. To by mohlo do určité míry narušit majoritní představu, že virtuální světy jsou nehmotné. Pokud by totiž docházelo i k fyzickým prožitkům, navíc v rámci světa, který umožnuje volnou dispozici se svými zdroji, bylo by teoreticky možné uvažovat o tom, že věci v takovém světě již nejsou nehmotnými předměty. Zmíněné fyzické prožitky by totiž mohly vést k tomu, že tyto předměty budou spíše věcmi hmotnými.

Když se pak posuneme k metaverzu, otevírá se nám možnost jakéhosi paralelního světa, existujícího vedle toho reálného. V současné době není zcela jasné, jak by takový svět fungoval, ani zdali by byl pouze jeden nebo by současně existovalo několik platforem, které by tuto službu nabízely. V rámci některých úvah se mluví o tom, že by existovalo více platforem, které by byly propojeny. Na technické úrovni nejde ovšem o nic jiného než o kód založený na datech, v jehož prostředí budou veškeré prvky a předměty uměle vytvořené.[16]

Jak bylo zmíněno výše, koncepce metaverza přináší vizi toho, že by se náš život mohl skutečně paralelně odehrávat ve virtuální realitě. To s sebou nese – kromě mnoha jiných – i otázku, kdo bude mít práva k veškerým zdrojům v rámci takového světa a jaký význam tyto zdroje budou pro různé subjekty mít z hlediska vlastnictví, držby či různých dispozic. Tato otázka přitom není úplně zanedbatelná. V dnešní době jsou uživatelé různých online platforem limitováni licencemi. Platformy i přesto různé digitální předměty většinou nabízí ke koupi, ač se reálně jedná o licencování. Tento trend lze vysvětlit i tím, že díky tomu uživatelé získávají představu o vlastnictví, jež pak v jejich očích zvyšuje hodnotu virtuálních předmětů, do kterých investují.[17]

Zájem o práva k virtuálním předmětům v rámci metaverza přitom nebude existovat pouze na úrovni provozovatele platformy a jejích uživatelů. Vzhledem k masivnímu komerčnímu potenciálu metaverza totiž mají zájem i další subjekty, například různé podnikatelské entity, které by virtuální prostor používaly pro svoji prezentaci či pro "prodej" svého vlastního zboží. V Číně například již více než 1 500 společností zažádalo o registraci ochranných známek souvisejících s metaverzem.[18] Zájem je patrný i v oblasti investic do virtuálních nemovitostí. V rámci platformy Sandbox například došlo k prodeji virtuálního pozemku jednomu z uživatelů za více než 3 miliony dolarů.[19]

Klíčovým problémem se proto pro řadu aktérů stává, že ten, kdo by takovou platformu spravoval, by nad ní měl také kontrolu a určoval by, co svým uživatelům nebo obchodním partnerům umožní.[20] Online prostředí Second Life nebo Roblox je primárně regulováno vývojáři a možnosti uživatelů jsou zde významně omezené. Tato práva pak navíc provozovatelům dávají monopol nad veškerými zdroji v online světě.[21] Pokud by existovala platforma pouze jedna, existuje zde nadto riziko, že by veškeré zdroje v rámci takového světa patřily jejímu provozovateli a ten by měl jednostrannou možnost upravit (tj. omezit, přidělit či odejmout) práva k veškerým zdrojům v rámci tohoto světa. To má své konotace i z hlediska soutěžního práva, neboť možnost upravit fungování metaverza by se mohla ocitnout v rukou pouze několika velkých technologických společností, které by mohly platformu navrhnout tak, aby co nejvíce zvýhodňovala jejich obchodní model, čímž by omezovaly možnosti jak spotřebitelů, tak ostatních soutěžitelů.[22]

Současný právní rámec pro vlastnictví ve virtuální realitě

Prostředí online světů je nejvíce spojováno s právem duševního vlastnictví a občanským právem. Z praxe vyplývá, že aplikace práva duševního vlastnictví v rámci různých online platforem dominuje a provozovatelé jím chrání svoje nehmotné statky obchodními a licenčními podmínkami. Naopak úvahy o aplikaci vlastnických práv se objevují spíše v rámci právní literatury. Je proto otázkou, do jaké míry je vůbec aplikace klasického věcněprávního institutu, tj. vlastnického práva coby majetkového práva s absolutním účinkem, nutná a zdali současný model ochrany založený na právu duševního vlastnictví, případně na ochraně proti nekalé soutěži, není dostačující a vlastně i přiléhavější prostředí online světů. Existuje názor, že řešení práv mezi jednotlivými subjekty skrze právo obligační je v současné době ideálním řešením, neboť nabízí flexibilitu upravit veškeré právní vztahy na míru dané platformy, videohry či virtuálního světa.[23] Stejně tak je otázkou, zdali vlastnické právo a práva plynoucí z duševního vlastnictví mohou koexistovat a poskytovat určitou ochranu virtuálním předmětům, jen v rozdílné míře a v rozdílných případech. Otázka, již si klademe, je, zda je současná koncepce vlastnického práva (s jeho přímostí, výlučností, elasticitou, úplností, jednotností, persistencí a nepromlčitelností) připravena na digitální svět a zda by byl model, v jehož rámci by uživatelé měli vlastnická práva k digitálním předmětům, vůbec funkční a tedy žádoucí. Tato debata je přitom vysoce aktuální. Spojené království například v současné době řeší možnou reformu svého vlastnického práva vytvořením nového institutu, který by odpovídal současným technologickým trendům, zejména digitálním aktivům.[24]

Vztah vlastnického práva a digitálních předmětů je nicméně komplikován hned několika faktory. Prvním je rozdílná povaha různých virtuálních předmětů. Kryptoaktiva jsou vzhledem ke své povaze chráněna jiným právním rámcem než například herní předměty. Dalším důležitým faktorem je také to, že pojetí toho, co je, či není věcí, se liší napříč různými právními řády a ne každý právní řád zná koncept věcí nehmotných či umožňuje určitou míru flexibility při aplikaci na čistě nehmotné digitální předměty.[25] V tomto kontextu se mluví o tzv. res digitales, které nezapadají do tradičního pojetí věcí nehmotných coby práv a u kterých není jasné, zda k nim mohou existovat vlastnická práva.[26]

Jiným problémem jsou dispozice s nehmotným předmětem. Vlastnické právo vychází z premisy právního panství nad věcí a počítá s možností široké (té nejširší) dispozice s předmětem, tj. premisy, která byla intelektuálně koncipována tak, aby odpovídala reálnému fyzickému světu, neboť v něm čerpala svůj předobraz.[27] U digitálních předmětů je ovšem běžné, že dispozice s nimi je v rámci digitálních světů značně omezena provozovateli platforem. Vnucuje se proto otázka, zda v případě absence možnosti s věcí disponovat ze strany uživatelů je vůbec možné mluvit o vlastnictví, pokud uživatelé žádné faktické ani právní panství nad těmito předměty nemají. Ostatně není jisté, zda by například obligatorní požadavek na provozovatele online platforem, aby nakládání s digitálními předměty umožňovali, byl přiměřený a ku prospěchu věci. I samotné legislativní vymezení takového požadavku by bylo poměrně složité, neboť se v rámci kyberprostoru vyskytuje velké množství digitálních předmětů, přičemž ne všechny tyto předměty mají jako primární funkci nějakým způsobem sloužit uživatelům, respektive samotní uživatelé nepotřebují mít žádná oprávnění disponovat se všemi z nich.[28]

Celá problematika má následně tendenci sklouzávat z roviny právněteoretické do roviny ryze regulační. Setkáme se s legitimním názorem, že adaptovaný a extenzivní výklad současného institutu vlastnictví tak, aby byl aplikován na digitální předměty, není tou správnou cestou. Naopak by mnohem lépe na digitální svět fungoval nový systém založený na výlučné kontrole nad digitálními předměty. Tedy systém navržený tak, aby odpovídal digitálnímu prostředí a fungování různých platforem.[29] S tímto lze do značné míry souhlasit. Virtuální světy jsou založeny v první řadě na kódu, datech a nejrůznějších audiovizuálních prvcích. Komplexnost těchto světů by si tak skutečně zasloužila v první řadě právní úpravu, jež by vhodněji uchopila koncept jejich fungování, namísto snahy aplikovat na ně současné tradiční instituty pomocí poněkud násilné analogie.

Článek byl publikován v časopise Právník č. 8/2023. Pokračování je dostupné zde.


Zajímá Vás téma umělé inteligence a práva? Na kongresu Právní prostor 2024 se budeme AI a jejímu vztahu k právu věnovat hned v několika příspěvcích. Program kongresu najdete na adrese https://kongrespravniprostor.cz/.


[1] 5 Exciting Uses for Virtual Reality. In: fdmgroup.com [online]. 10. 4. 2020 [cit. 2022-08-28]. 

[2] V rámci článku budou výrazy jako digitální předmět a virtuální předmět používány jako synonyma pro ten samý jev.

[3] K pojmu virtuálního vlastnictví například FAIRFIELD, Joshua. Virtual Property. Boston University Law Review. 2005, Vol. 85.

[4] Více o kritice konceptu virtuálního vlastnictví viz SOUKUPOVÁ, Jana. Virtuální vlastnictví: problémy spojené s přechodem do virtuálního prostředí z pohledu práva a kritika dosavadního přístupu. Právník. 2022, roč. 161, č. 2, s. 112-125.

[5] Ibidem, s. 125.

[6] EUROPEAN PARLIAMENTARY RESEARCH SERVICE. Metaverse - Opportunities, Risks and Policy Implications [online]. Červen 2022 [cit. 2022-08-10], s. 1. 

[7] Ibidem.

[8] Pojem byl poprvé použit v roce 1992 Nealem Stephensonem v jeho knize Snow Crash, viz JOSHI, Shamani. What Is the Metaverse? An Explanation for People Who Don't Get It. In: Vice [online]. 15. 3. 2022 [cit. 2022-08-10]. 

[9] Ibidem.

[10] EUROPEAN PARLIAMENTARY RESEARCH SERVICE. Metaverse - Opportunities, Risks and Policy Implications, s. 1.

[11] NWANERI, Crystal. Starting up in Virtual Reality: Examining Virtual Reality as a Space for Innovation. In: Research Handbook on the Law of Virtual and Augmented Reality [online]. Cheltenham: Edward Elgar Publishing, 2018, [cit. 2022-08-31], s. 53-56.

[12] Ibidem.

[13] BELL, Imogen H. - NICHOLAS, Jennifer - ALVAREZ-JIMENEZ, Mario - THOMPSON, Andrew - VALMAGGIA, Lucia. Virtual Reality as a Clinical Tool in Mental Health Research and Practice. Dialogues in Clinical Neuroscience. 2020, Vol. 22, No. 2 [cit. 2022-08-28]. 

[14] Ibidem.

[15] SCHWARTZ, Gadi. Inside the Metaverse: What Does the Future of Virtual Reality Feel Like? In: YouTube [online] 3. 8. 2022 [cit. 2022-08-28]. Dostupné z: . GOOSSENS, Sophie. Digital Ownership, the Birth of a New Concept [online]. 12. 11. 2021 [cit. 2022-08-25]. 

[16] Ibidem.

[17] Ibidem.

[18] EUROPEAN PARLIAMENTARY RESEARCH SERVICE. Metaverse - Opportunities, Risks and Policy Implications, s. 3-4.

[19] Ibidem.

[20] Ibidem, s. 8.

[21] GOOSSENS, Sophie. Digital Ownership, the Birth of a New Concept.

[22] Srov. EUROPEAN PARLIAMENTARY RESEARCH SERVICE. Metaverse - Opportunities, Risks and Policy Implications, s. 3.

[23] Srov. CIFRINO, Christopher J. Virtual Property, Virtual Rights: Why Contract Law, Not Property Law, Must Be the Governing Paradigm in the Law of Virtual Worlds. Boston College Law Review. 2014, Vol. 55, Iss. 1, s. 244.

[24] Podrobná studie viz LAW COMMISSION. Digital Assets: A Constultation Paper [online]. 28. 7. 2022 [cit. 2023-04-25]. 

[25] ALLEN, Jason G. - RAUCHS, Michel - BLANDIN, Apolline - BEAR, Keith. Legal and Regulatory Considerations for Digital Assets [online]. [cit. 2022-08-27], s. 20.

[26] Ibidem, s. 25.

[27] Ibidem, s. 23.

[28] SOUKUPOVÁ, Jana. Virtuální vlastnictví: problémy spojené s přechodem do virtuálního prostředí z pohledu práva a kritika dosavadního přístupu, s. 122.

[29] Srov. ALLEN, Jason G. - RAUCHS, Michel - BLANDIN, Apolline - BEAR, Keith. Legal and Regulatory Considerations for Digital Assets, s. 25.

Hodnocení článku
0%
Pro hodnocení článku musíte být přihlášen/a

Diskuze k článku ()

Pro přidání komentáře musíte být přihlášen/a

Související články

Další články